Metal gear Solid
  MGS - Komplettlösung
 

Metal Gear Solid - Komplettlösung

Die Ankunft

Nachdem ihr unerkannt das Ufer erreicht habt, müsst ihr den Agenten noch einmal ins Wasser jagen, um die Ration zu erhaschen, die hinter der Kiste versteckt ist.

Geht nun wieder an Land und krabbelt unter dem Rohr durch. Lauft an die gegenüberliegende Wand und presst euch an diese, um den Wachposten im Gang zu beobachten. Wenn dieser ausser Reichweite ist, verlasst ihr euer Versteck und lauft zwischen den Kisten an das obere Ende des Raumes, an dessen rechter Seite ein kleiner Gabelstapler steht. Hinter diesem versteckt ihr euch, bis der Aufzug kommt und mit ihm ein neuer Wachposten. Hier findet ihr eine weitere Ration, die ihr aufnehmen solltet. Ist der Wachmann aus eurem Blickfeld verschwunden, dann hechtet in den Lift, der euch zum Helikopter-Startplatz bringt.

Rein ins Lagerhaus

Nach der Sequenz befindet ihr euch unmittelbar vor dem Lagerhaus in einem verschneiten Szenario. Es gibt zwei Eingänge in die Halle, wobei ihr den auf der oberen Ebene wählen solltet, da dieser schlechter bewacht wird.

Doch zunächst müsst ihr euch die erste Waffe sichern, die versteckt in einem LKW liegt, der sich vor dem Landeplatz befindet. Anschließend sollte sich Snake die Chaff-Grenades besorgen, die mitten auf dem Hubschrauberlandeplatz thronen. Achtet dabei auf die Kegel der Suchscheinwerfer, die die Location ausleuchten. Habt ihr die Goodies erhascht, so scheucht Snake nach rechts auf die Kisten. Hinter dem zweiten Behälter liegt übrigens eine Ration.

Nun solltet ihr den ersten Stock erstürmen. VORSICHT vor der Kamera, die vor der Treppe angebracht wurde. Presst euch an die Wand und schleicht zum Aufgang. Hier befindet sich nur noch ein Wachmann, der im ersten Stock patroulliert und euer Eindringen in das Lagerhaus verhindern möchte. Ihr wartet ab, bis der Gegner außer Reichweite ist, und rennt dann zum Luftschacht, in den ihr einsteigt.

Panzer-Hangar

Nachdem Solid durch den Luftschacht gekrabbelt ist und die Ration eingesammelt hat, steigt er eine Leiter hinunter und erreicht einen Gang, der sich über dem Panzer-Hangar befindet. Lauft links entlang, um die Chaff-Grenades hinter der Kiste einzusammeln. Rennt nun nach rechts und achtet dabei auf die Kamera in der Ecke. Spurtet den Gang hinunter und schleicht rechts in den Raum, in dem sich ebenfalls eine Kamera befindet. In der rechten unteren Ecke ist ein Nachtsichtgerät angebracht, das Snake unbedingt einsammeln sollte. Verlasst nun das Zimmer und spurtet den Gang nach unten. Am Ende des Ganges befindet sich eine dritte Überwachungskamera, die es erneut zu überwinden gilt, bevor ihr die Treppe nach unten benutzen dürft. Hinter der Treppe schnappt ihr euch Munition für eure Pistole. Benutzt nun den Aufzug, der sich unmittelbar vor den Panzern befindet. Drückt B1, und der Aufzug setzt sich in Bewegung. Verlasst anschließend den Aufzug und drückt euch an die rechte Wand. Ihr seht den DARPA-Chef, der gefangen in einer Zelle sitzt. Lauft nach unten und klettert die Leiter nach oben in das Schachtsystem, wo ihr durch jedes Gitter schauen solltet. Folgt der ersten Abzweigung nach links und holt euch die Munitionskiste. Krabbelt zurück und folgt dem Schachtsystem. Nun seht ihr zum ersten Mal Meryl, die ebenfalls in einer Zelle gefangen gehalten wird. Krabbelt weiter zum zweiten Gitter, das euer Held automatisch öffnet. Ihr befindet euch nun in der Zelle des DARPA-Chefs Donald Anderson der euch erste Infos und eine Schlüsselkarte gibt, bevor er auf mysteriöse Art und Weise stirbt.

Die erste Begegnung mit Meryl

Unter dem Bett findet ihr eine weitere Ration. Verlasst die Zelle und trefft das erste Mal auf eine überaus nervöse Meryl, die nun eure ständige Begleiterin sein wird. Tötet alle Wachen und sammelt die Rationen und Munitionen ein, die die Schurken nach ihrem Ableben verlieren. Vorsicht vor den Handgranaten, die zwischenzeitlich von den Gegnern in den Raum geworfen werden! Lauft schnell in Richtung Tür, um keinen Schaden zu erleiden. Sind alle Gegner erledigt, könnt ihr Dank der zuvor erhaltenen Schlüsselkarte in die Räume der Ebene eindringen und die dort versteckten Goodies erhaschen. Spurtet anschließend zurück zum Aufzug und betätigt die B2-Taste.

Armory

In dieser Halle befinden sich sechs Räume, von denen ihr zu Beginn drei betreten könnt. In der oberen Reihe ist dies der mittlere Raum und in der unteren Reihe dürft ihr den linken und den mittleren Raum betreten. In diesen Bereichen erhaltet ihr u. a. wichtigen C4-Sprengstoff, den ihr dringend für ein Weiterkommen benötigt. Ihr solltet jedoch auf Fallen achten, die zwischen den Räumen angebracht wurden. Um ein paar Boni zu ergattern, lässt sich auch die obere Wand an zwei Stellen aufsprengen. Um jedoch weiterzukommen, müßt ihr den an die aufgehellten Stelle an der Wand in der Halle links unten heften. Lauft den nun freigesprengten Gang nach unten und bringt eine weitere Sprengladung an der linken Wand an. Lauft durch das Loch und befestigt ein letztes Mal C4 an der oberen Wand.

IOT

Um den Knaben, der Kenneth Baker gefangen hält zu besiegen, müßt ihr eine besondere Taktik anwenden. Befestigt C4 Sprengstoff an den Wänden. Lauft nun zu Ocelot, der vor euch davonrennt. Erreicht der Schurke eine Wand, an der C4 Sprengstoff haftet, löst ihr den Zünder aus, und der Schurke verliert eine Menge Lebensenergie. Nachdem ihr den Kontrahenten auf diese Art und Weise erwischt habt, gibt er auf, und versucht Kenneth Baker umzubringen. Jedoch vereitelt der mysteriöse Ninja diese Pläne, indem er Revolver Ocelot die Hand abschlägt. Der Recke flüchtet unter extremen Schmerzen, und von Kenneth Baker erhaltet ihr eine weitere Schlüsselkarte. Lauft nun wieder zurück in Richtung des Aufzuges. Auf dem Weg dorthin holt ihr euch noch die FA-MAS-Waffe aus einem der sechs Räume, die ihr dank der neuen Schlüsselkarte nun betreten könnt. Um die Infrarotstrahlen, die beim Durchqueren Alarm auslösen würden, in dem Raum sichtbar zu machen, müßt ihr dem Helden eine Zigarette anzünden oder benutzt doch einfach euer Nachtsichtgerät. Krabbelt nun unter den zwei Strahlen hindurch und holt euch die Waffe. Benutzt anschließend den Aufzug und kehrt zum ersten Stock zurück.

Panzer-Hangar, die zweite

Ruft Meryl über euer Funkgerät. Bis sie das Tor öffnet, solltet ihr noch einige Dinge erledigen. Öffnet die Tür auf der rechten Seite. Schleicht euch hinter den Wachmann und nehmt euch den Schalldämpfer, mit dem eure Pistole automatisch ausgestattet wird. Geht die Treppe hinauf und betretet die Räume, zu denen ihr zuvor noch keinen Zutritt hattet. Hier erhaltet ihr einen großen Karton, einen Minen-Detektor und Chaff-Grenades. Geht nun zurück in die Halle und schleicht durch das Tor, das von Meryl geöffnet wurde. Setzt zuvor eure Nachtsichtgerät auf, um die Infrarotstrahlen zu erkennen, die ihr durch geschicktes Durchkrabbeln überwindet.

Vulcan Raven

Sobald ihr die Lagerhalle verlaßt, solltet ihr den Minen-Detektor aktivieren, der euch Tretminen auf dem Kartenausschnitt anzeigt. Wenn Raven erscheint, müßt ihr euch ducken und in Richtung des Schurken robben. Habt ihr den Panzer erreicht, werft ihr mit Granaten auf den Turm des Fahrzeugs. Lauft immer um das Vehikel herum, um nicht von dessen Geschossen getroffen zu werden. Sollten euch die Wurfgeschosse ausgehen, so sucht an der rechten und linken Seite der Location nach neuen Todmachern. Nachdem ihr den Fahrer geplättet habt, erreicht ihr automatisch den nächsten Schauplatz.

Atomwaffenlager

Lauft den Gang links entlang, um eine Ration zu erhaschen. Hetzt zurück lauft nach vorne und krabbelt unter dem Tor hindurch. Im nächsten Raum sollte Solid niemals mit Waffengewalt agieren, da in diesem Bereich die nuklearen Sprengköpfe gelagert werden. Nutzt den Karton, um von den Wachmännern nicht entdeckt zu werden. Am Ende des Raumes geht es dann die Treppe hinauf und schnell zum Aufzug, in dem ihr den B1-Knopf drücken solltet.

Nuke Building 1

Geht zur Toilette ganz links und tötet den Wachmann, damit er zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr stört. Verlaßt das Örtchen und lauft in die Büroräume. Dort angekommen, erledigt ihr einen weiteren Wachmann. Holt euch nun den Nikita-Launcher und die dazugehörige Munition. Nun ab in den Aufzug und nicht wie in das zweite Untergeschoß.

Stromausfall

Presst Solid an die rechte Wand, um Octagon zu sehen. Nun lauft ihr zurück und geht durch die Tür in der Mitte. Lauft durch die zweite Tür und feuert eine Nikita-Rakete ab. Steuert sie nach unten, dann nach links, dann rechts durch die Büroräume, in denen mehrere Kameras mit Selbstschußanlagen an der rechten Wand angebracht sind. Fliegt direkt unter diesen durch und am Ende und am Ende des Raumes durch die Tür, hinter der ihr nach rechts abbiegt, um den Raum zu erreichen, in dem sich der Stromkasten befindet. Habt ihr diesen zerstört, so dürft ihr ungefährdet über den metallenen Untergrund laufen. Spurtet nach unten und nehmt euch die Gasmaske, die sich im letzten Raum (Vorsicht Kamera!) rechts befindet. Verlaßt den Raum und lauft nach rechts in den Gang. Gebt Acht, den vor der nächsten Tür hängt eine Kamera mit Selbstschußanlage. Im dahinterliegenden Raum erst einmal tief durchschnaufen...

Ninja

Der Ninja ist ein harter Bursche, der nur mit Faustschlägen zu erledigen ist. Von euch abgefeuerte Schüsse wehrt er gekonnt ab. Ihr solltet stets in Bewegung bleiben und im richtigen Moment zuschlagen. Nach einigen Treffern schaltet der Bösewicht seinen Stealth-Generator ein und wird unsichtbar. Nutzt jetzt euer Nachtsichtgerät, um den Schurken im Raum zu finden. Außerdem solltet ihr nach der Munition und der Ration, die im Büro versteckt sind, Ausschau halten. Nach dieser Sequenz geht es zurück zum Aufzug, mit dem ihr wieder ins erste Untergeschoß fahrt. (B1)

Psycho Mantis

Geht in das Büro und tötet den Wachmann, der auf der rechten Seite patroulliert. Auch den zweiten Gegner müßt ihr attackieren, jedoch nicht töten, da es sich um Meryl handelt. Verlasst nun den Raum und lauft nach rechts zum Damen-WC, in dem sich Meryl befindet. Ihr erhaltet die Level-5-Schlüsselkarte und lauft in den Raum, der sich links neben dem Aufzug befindet. Hier begegnet euch Psycho Mantis, der dank seiner telepatischen Kräfte Herr über Meryls Sinne geworden ist. Werft eine Stun-Granate, um Meryl aus ihrer Hypnose zu erwecken. Da Mantis die linke Gehirnhälfte des Helden überwacht, solltet ihr den Controller in den zweiten Port stecken. Nun ist Psycho sehr leicht zu erledigen. Nach ein paar Treffern hypnotisiert der Schurke Meryl erneut. Wieder gilt es, eine Stun-Granate zu werfen. Wirft Mantis mit Möbelstücken nach euch, müßt ihr euch ducken, um den Geschossen zu entgehen. Ist der Widersacher erledigt, so verlasst ihr den Raum durch die Geheimtür, die Psycho für euch geöffnet hat. Sammelt die Goodies im nächsten Raum ein und lauft durch die Tür.

Sniper Wolf

Nachdem ihr das Lagerhaus verlassen habt, lauft ihr den Gang nach links und rennt die erste Abzweigung nach oben. Kriecht durch das Loch in der Wand und nehmt euch vor den Wölfen in Acht, die zahlreich durch den Schnee stapfen. Lauft nun in die Höhle, in der ihr auf der rechten Seite einen Durchgang im Gemäuer findet, durch den ihr hindurch krabbelt. Ihr erreicht einen Raum, in dem ihr auf Meryl trefft. Öffnet das Tor und folgt Meryls Fußspuren, da es in diesem Bereich vor Minen nur so wimmelt. Plötzlich wird Meryl von einem gezielten Schuß getroffen und bricht zusammen. Ihr lauft zum Tank-Hangar und nutzt dort den Aufzug, um zur Ebene B2 zu gelangen. Dort schnappt ihr euch die Sniper-Rifle (PSG1) und rennt zu Meryl zurück. Erledigt Sniper Wolf mit ein paar gezielten Schüssen. Ihr solltet zuvor das Medikament Diazepem einnehmen, um euren Pulsschlag zu senken. Anschließend lauft ihr zum Tor an der rechten Seite, wo Solid von FOXHOUND-Schergen gefangen genommen wird.

Das Folterzimmer

Während der Tortur müßt ihr die Kreis-Taste drücken. Ein kleiner Tip: Nutzt einen Controller mit Auto-Fire-Funktion! Dreimal werdet ihr von Ocelot gequält, bis euch der Revolverheld einsperren läßt. Doch bereits nach kurzer Zeit werdet ihr erneut in die Folterkammer verschleppt, und ein weiteres Mal gilt es, die tödlichen Qualen zu überstehen.. Ihr landet wieder in der Zelle. Nach einigen Minuten erscheint Otacon, der euch unter anderem eine Level-6-Schlüsselkarte gibt. Dann solltet ihr unter das Bett kriechen. Da der Wachmann euch in der Zelle nicht sehen kann, denkt er, daß ihr flüchten konntet. Er öffnet die Tür und betritt die Zelle. Nutzt die Chance und überwältigt den Recken in diesem Augenblick. Lauft nun in die Folterkammer zurück und greift euch die rote Kiste, um euer Inventar zurückzuerhalten. Kriecht nun unter der Kamera hindurch und verlasst den Raum durch die Tür auf der rechten Seite. Nun nichts wie in den Aufzug und hoch in den ersten Stock (Tank-Hangar). Lauft nun zurück in die Location, in der ihr Sniper Wolf zum ersten Mal begegnet seid (sammelt die Goodies an den Seiten des Ganges und auf dem Steg, auf dem die Scharfschützin auf euch geschossen hat, ein). Mit Hilfe der Level-6-Schlüsselkarte lässt sich nun die Tür öffnen, vor der euch zuvor die FOXHOUND-Schergen überwältigt haben. Auf dem langen Weg werdet ihr informiert, daß sich eine Zeitbombe in eurem Inventar befindet, von der ihr euch umgehend verabschieden solltet (mit der Kreis-Taste läßt sich der Gegenstand aus dem Inventar entfernen).

Communication Tower

Lauft den Gang herunter, sammelt die Munition ein und öffnet die Tür. Während Alarm ausgelöst wird, müßt ihr euch die beiden Kisten schnappen, in denen sich ein Seil und Stun-Granaten befinden. Die herbeieilenden Wachen sollten nun mit Stun-Granaten geblendet werden, während ihr schleunigst durch die untere Tür rennt. Spurtet das Treppenhaus hinauf und werft unentwegt Stun-Granaten. Dabei dürft ihr nicht vergessen die zahlreich verstreuten Goodies auf eurem langen Weg einzusammeln. Klettert die Leiter hinauf und verlaßt den Turm durch die Tür. Nun befindet sich Snake auf dem Dach einer Satellitenanlage, die von einem heranrauschenden Hubschrauber zerstört wird, sobald ihr euch der Schüssel nähert. Kein Geringerer als Liquid Snake steuert das fliegende Ungetüm, vor dem ihr euch mit Hilfe des Seils in Sicherheit bringen solltet. An der Wand, die Snake herunterhangeln muß, solltet ihr euch vor den Schüssen des Hubschraubers und den kochend heißen Dämpfen in Acht nehmen! Nachdem Snake den sicheren Boden erreicht hat, darf er nicht die Tür öffnen, die sich hinter ihm befindet, sondern die Wachen, die weit vor ihm patrouillieren, mit Hilfe der Sniper-Rifle beseitigen. Lauft nun den Pfad entlang. Nach kurzer Zeit zeigt sich Liquid Snake und feuert auf euch. Während die Sequenz noch läuft, rennt ihr schon davon, um nicht von den Schüssen getroffen zu werden. Lauft nach rechts, sammelt die Ration ein und öffnet die Tür, hinter der ihr den Stinger-Launcher samt Munition findet. Bewaffnet euch mit eurer neuen Wumme und geht durch die untere Tür.

Liquid Snake

Lauft nun nach rechts und nutzt die Treppen, die nach unten führen. Sobald ihr an die Stelle kommt, an der die Stufen zerstört sind, wendet ihr und eilt zurück. Geht jedoch nicht durch die Tür, aus der ihr gekommen seid, sondern folgt dem Weg, der nach unten führt. Nachdem ihr mit Otacon gesprochen habt, solltet ihr die Treppen nach oben laufen. In jeder Etage befindet sich eine Überwachungskamera, die mit einer Selbstschussanlage ausgestattet ist. Werft Chaff-Granaten, um die Elektronik der Kameras zu stören. Seid ihr oben angekommen, sammelt ihr erstmal die Munition und die Ration ein. Klettert die Leiter hinauf und öffnet die Tür. Auf dem Dach des Gebäudes werdet ihr von Liquid Snake und seinem Militärhubschrauber empfangen. Stellt euch auf das Podest und feuert Raketen auf den Widersacher. Nach etwa 15 Treffern verabschiedet sich der Bösewicht mit einem kräftigen Feuerwerk. Danach rennt ihr ins Gebäude zurück und nehmt die Treppen nach unten. Steigt nun in den Aufzug und fahrt in den ersten Stock. Vorsicht! Dort trefft ihr auf vier Soldaten, die mit einem Stealth-Generator ausgerüstet sind. Ballert sie ab, sammelt die Goodies ein und verlaßt den Aufzug. Lauft nach rechts und öffnet die untere Tür. Lauft nun durch die Korridore, sammelt alle Goodies ein und achtet auf die Kameras.

 

Schützenfest

Ihr verlaßt die Lagerhalle und werdet zum zweiten Mal von Sniper Wolf überrascht. Sucht sie hinter den Bäumen, die an der gegenüberliegenden Seite stehen. Ein kleiner Tip: Mit dem Nikita-Raketenwerfer beseitigt ihr die Scharfschützin einfacher und schneller. Lediglich ein gutes Versteck ist dazu vonnöten. Nachdem ihr alle Level-6-Räume nach Goodies untersucht habt (Achtung: Sie sind vermint oder werden stark bewacht!), lauft ihr in das mittlere Gebäude und greift nach den Goodies hinter den Kisten. Stiefelt nun die Treppe hinunter.

Das war die erste CD...

Brücken-Trick

Die erste Wache erledigt ihr mit ein paar gezielten Schüssen aus eurer Socom-Wumme. Lauft anschließend nach links über die längere der beiden Brücken und drückt euch an die Wand am Ende des Steges. Schleicht nun nach links über den dünnen Steg und duckt euch vor dem Kran. So erreicht ihr die zweite Brücke unbeschadet, von der aus ihr eine Treppe, die in den unteren Bereich der Location führt, erreicht. Erledigt auch die zweite Wache mit ein paar gezielten Schüssen. Sammelt die Munition und die Ration ein, die sich unter der Brücke befinden, und weiter geht es Richtung Durchgang südlich der Brücke. Hier findet ihr eine Body-Armor und Munition (Vorsicht vor den Dampfstrahlen). Jetzt verlaßt ihr den Raum und geht durch das Tor im Norden.

Cargo-Elevator

Alles was ihr hier zu tun habt, ist auf den Aufzug warten, der sich im Norden befindet. Steigt auf den Lastaufzug und aktiviert den Schalter auf der rechten Seite. Unglücklicherweise seid ihr nicht alleine, denn drei Wachen erschweren euch die Fahrt ins Ungewisse. Tötet diese und verlaßt die Plattform, um auf der rechten Seite den nächsten Aufzug zu erhaschen. Jedoch wimmelt es dort vor Raben, die unserem Helden an die Wäsche wollen. Ducken verhindert das vorzeitige Ableben der Spielfigur. Nachdem der Aufzug sein Ziel erreicht hat, sammelt ihr den Sprengstoff, die Ration und die Munition ein, die an den Seitenrändern liegen. Lauft dann durch das Tor im Norden.

Eisiger Zweikampf

Ihr trefft nun zum zweiten Mal auf Raven, der euch mit einer riesigen Wumme bedroht. Es gibt zwei Wege, das Ungetüm zu besiegen. Zum einen könnt ihr ihn mit eurem Stinger-Raketenwerfer bekämpfen. Ihr solltet dazu den Hünen von hinten aus der Deckung angreifen. Zum anderen besteht die Möglichkeit, Raven mit Hilfe des Nikita-Raketenwerfers ungefährdet aus der Deckung zu bekämpfen. Lauft nun durch den Ausgang im Norden.

Auf dem Weg zu Rex

In der nachfolgenden Passage müßt ihr auf die Fallen achten, die sich im Boden befinden. Außerdem solltet ihr die Chaff-Granaten nutzen, um die Kameras zu überlisten. Nachdem ihr euch auf der linken Seite die Goodies geschnappt habt, verlaßt ihr die Halle durch den Ausgang im Norden und folgt dem Pfad. Ihr trefft zum ersten Mal auf Rex, der sich in einer riesigen Halle befindet. Lauft zum Ungetüm und klettert die Leiter an der rechten Seite hinauf. Rennt nun nach links, um die nächste Leiter zu nutzen, die euch zu einem weiteren Aufstieg führt, den ihr nutzt, um auf die andere Seite des Kolosses zu gelangen. Ihr folgt nun dem Pfad, sammelt die Goodies ein und erledigt den Wachmann. Ihr kommt an eine Treppe, die ihr nutzt, um in den nächsten Raum zu gelangen. Nach der Sequenz gilt es die Key-Card zu finden, die dem Helden aus der Hand geschossen wurde. Lauft dazu den Weg zurück und sucht im Wasser unter Rex nach dem Schlüssel. Solltet ihr dabei versehentlich eine Bombe einsammeln, so werft diese aus eurem Inventar. Solltet ihr die Karte nicht finden, besteht immer noch die Möglichkeit, daß eine der Wasserratten das gute Stück verschlungen hat. Diese gilt es nun zu finden und zu erledigen, um die Karte zurückzugewinnen. Habt ihr das wichtige Inventar endlich eingesammelt, müßt ihr zurück zur Kommandozentrale wetzen, in der ihr zuvor Liquid Snake und Ocelot belauscht habt. Dort angekommen, werft ihr eine Chaff-Granate, um die Kamera zu überlisten. Bewaffnet euch nun mit der Schlüsselkarte und schiebt diese in den linken Computer. Geht nun zurück zum Warehouse, wo ihr Vulcan Raven erledigt habt. Lauft ein wenig herum, und die Karte verändert automatisch ihre Farbe (schaut in euer Inventar!). Eilt nun zurück zur Kommandozentrale, werft eine Störgranate und steckt die Karte in den mittleren Computer. Spurtet zurück in den Raum, in dem sich die beiden Brücken befinden. Achtet auf Minen und Selbstschussanlagen, die euch euer Unterfangen, den Blast-Furnace-Raum zu erreichen, erschweren. Hastet nun ein drittes Mal zur Kommandozentrale und schiebt die Karte in den rechten Computer. Nach der Sequenz strömt Gas in den mittlerweile verschlossenen Raum. Ruft Octcon, der euch sogleich aus der Gefahr rettet. Wenn ihr die Zentrale verlassen habt, solltet ihr nach rechts laufen, um euren Bruder zu sprechen. Anschließend kommt es zum großen Showdown zwischen Snake und Metal Gear Rex. Werft mit Chaff-Granaten und ballert mit Stinger-Raketen. Nachdem der Ninja getötet wurde, greift euch Metal Gear Rex ein zweites Mal an. Wieder gilt es, das Ungetüm mit Stinger-Raketen zu beschießen und endgültig zu vernichten.

Das bittere Ende

Leider konntet ihr Liquid Snake nicht ausschalten, so daß es zu einem Faustkampf zwischen den beiden Brüdern kommt. Ihr habt lediglich drei Minuten Zeit, den Widersacher von der Plattform zu schlagen. Ist dieser erledigt, trefft ihr auf Meryl, mit der ihr das Gebäude innerhalb von zehn Minuten verlassen müßt. Während Meryl nach Schlüsseln für ein Auto sucht, schießt ihr auf die heranstürmenden Gegner.

 
 
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Tekken 6

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